1. ชีวิตช่วงต้นและการศึกษา
กุนเป โยโคอิ เกิดเมื่อวันที่ 10 กันยายน พ.ศ. 2484 ที่นครเกียวโต จังหวัดเกียวโต ประเทศญี่ปุ่น เขาสำเร็จการศึกษาจากมหาวิทยาลัยโดชิชา สาขาวิชาวิศวกรรมไฟฟ้า ในช่วงวัยเด็กและวัยเรียน เขามีงานอดิเรกที่ชื่นชอบคือโมเดลรถไฟ โดยเริ่มเล่น O เกจ ตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 และเปลี่ยนมาใช้ HO เกจ ในชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เขาเคยส่งผลงานการจัดวางโมเดลรถไฟของเขาที่ชื่อ "SP Line" ไปยังนิตยสารเฉพาะทาง Tetsudō Mokei Shumi (งานอดิเรกโมเดลรถไฟ) และได้รับการตีพิมพ์ในฉบับเดือนมกราคม พ.ศ. 2501 นอกจากนี้ เขายังเป็นสมาชิกชมรมรถไฟที่มหาวิทยาลัยโดชิชาอีกด้วย
หลังสำเร็จการศึกษาในปี พ.ศ. 2508 โยโคอิตั้งใจจะเข้าทำงานในบริษัทเครื่องใช้ไฟฟ้าขนาดใหญ่ แต่ไม่ผ่านการสอบเข้าเนื่องจากผลการเรียนไม่ดีนัก เขาจึงตัดสินใจเข้าทำงานที่นินเทนโด ซึ่งเป็นบริษัทผลิตไพ่ฮานะฟุดะและไพ่ที่อยู่ใกล้บ้านและรับเขาเข้าทำงาน ในเวลานั้น นินเทนโดยังเป็นเพียงผู้ผลิตไพ่ในเกียวโต และโยโคอิถือเป็นวิศวกรคนแรกที่บริษัทจ้าง
2. การทำงานที่ Nintendo
กุนเป โยโคอิ เริ่มต้นการเดินทางอันยาวนานและทรงอิทธิพลที่นินเทนโดในปี พ.ศ. 2508 และมีบทบาทสำคัญในการเปลี่ยนผ่านบริษัทจากผู้ผลิตของเล่นไปสู่ผู้นำในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม
2.1. การเข้าทำงานและบทบาทช่วงแรก
โยโคอิเข้าทำงานที่นินเทนโดในปี พ.ศ. 2508 โดยมีหน้าที่หลักในการบำรุงรักษาเครื่องจักรในสายการผลิตที่ใช้ในการผลิตไพ่ฮานะฟุดะของบริษัท ในระหว่างที่เขาทำงานบำรุงรักษาเครื่องจักร เขามักจะใช้เวลาว่างสร้างของเล่นเพื่อความบันเทิงส่วนตัว
ในปี พ.ศ. 2509 ฮิโรชิ ยามาอูจิ ประธานบริษัทนินเทนโด ได้มาเยี่ยมโรงงานไพ่ฮานะฟุดะที่โยโคอิทำงานอยู่ และสังเกตเห็นของเล่นที่โยโคอิสร้างขึ้น ซึ่งเป็นแขนยืดหดได้ ยามาอูจิประทับใจและสั่งให้โยโคอิพัฒนาของเล่นชิ้นนี้ให้เป็นผลิตภัณฑ์ที่เหมาะสมสำหรับช่วงเทศกาลคริสต์มาส ซึ่งต่อมากลายเป็นที่รู้จักในชื่อ อัลตราแฮนด์ (Ultra Hand)
2.2. การพัฒนาของเล่น

ความสำเร็จอย่างล้นหลามของอัลตราแฮนด์ ซึ่งได้รับความนิยมอย่างมากจนมีสินค้าลอกเลียนแบบออกสู่ตลาด ได้เป็นจุดเริ่มต้นให้โยโคอิได้รับมอบหมายให้พัฒนาของเล่นอื่นๆ ของนินเทนโด เขาจึงได้รับตำแหน่งใน "แผนกพัฒนา" ที่เพิ่งจัดตั้งขึ้น ซึ่งเดิมมีเพียงโยโคอิและฮิโรฟูมิ อิมานิชิ ผู้ดูแลบัญชี แต่ได้ขยายทีมงานเมื่อจำนวนผลงานเพิ่มขึ้น
ในช่วงเวลานั้น โยโคอิได้สร้างสรรค์ของเล่นที่สำคัญอีกหลายชิ้นภายใต้ปรัชญา "การคิดนอกกรอบด้วยเทคโนโลยีที่ร่วงโรย" ผลงานเด่นๆ ได้แก่ เครื่องขว้างลูกเบสบอลขนาดเล็กที่เรียกว่า อัลตราแมชชีน (Ultra Machine), เครื่องจับโกหกแบบง่ายที่ชื่อว่า เลิฟเทสเตอร์ (Love Tester), และชุดของเล่นยิงปืนไลต์เรย์กันซีรีส์ (Light Ray Gun series) แม้ว่าไลต์เรย์กันซีรีส์จะประสบความสำเร็จอย่างมาก แต่ปัญหาสินค้าชำรุดทำให้ผลกำไรแทบไม่มี อย่างไรก็ตาม ยามาอูจิยังคงกระตือรือร้นและผลักดันให้พัฒนาเป็นระบบเลเซอร์เคลย์ชูตติงซิสเต็ม (Laser Clay Shooting System) สำหรับเกมอาร์เคด แต่โครงการนี้ประสบปัญหาขาดทุนอย่างหนักจนเกือบทำให้บริษัทล้มละลาย เนื่องจากได้รับผลกระทบจากวิกฤตการณ์น้ำมัน แม้ว่าโยโคอิจะไม่ได้เป็นผู้รับผิดชอบโดยตรงก็ตาม
ถึงแม้เลเซอร์เคลย์ชูตติงซิสเต็มจะล้มเหลว แต่นินเทนโดยังคงดำเนินธุรกิจเกมอาร์เคดต่อไป โดยหันมาผลิตเครื่องเล่นอีเลคโทรเมคคานิคอลเกม (electromechanical game) หลังจากนั้น ธุรกิจอาร์เคดของนินเทนโดก็เปลี่ยนไปสู่คอมพิวเตอร์เกม ทำให้โยโคอิกลับมาทุ่มเทให้กับการพัฒนาของเล่นอีกครั้ง ในช่วงนี้ เขาได้สร้างสรรค์ผลงานสำคัญอื่นๆ เช่น เครื่องดูดฝุ่นที่มีองค์ประกอบของเกมที่เรียกว่า ชิริโทรี (Chiritory) และเทนบิลเลียน (Ten Billion Barrel) ซึ่งเป็นปริศนาสามมิติที่ได้รับแรงบันดาลใจจากรูบิกส์คิวบ์
2.3. การเปลี่ยนผ่านสู่วิดีโอเกม
ในปี พ.ศ. 2522 แผนกพัฒนาถูกแบ่งออก และโยโคอิได้เป็นหัวหน้าแผนกวิจัยและพัฒนา 1 (R&D1) ซึ่งเป็นหน่วยงานหลักในการพัฒนาฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์สำหรับเครื่องเล่นเกมพกพาของนินเทนโด แม้ว่าโยโคอิจะไม่ชอบคอมพิวเตอร์ แต่เขาก็มีบทบาทสำคัญในการเปลี่ยนผ่านของนินเทนโดสู่อุตสาหกรรมวิดีโอเกมในปี พ.ศ. 2517 โดยเขากลายเป็นหนึ่งในนักออกแบบเกมคนแรกๆ ของบริษัท รองจากเก็นโย ทาเคดะเท่านั้น
ขณะเดินทางบนชิงกันเซ็น โยโคอิได้เห็นนักธุรกิจคนหนึ่งกำลังเล่นกับเครื่องคิดเลขแบบจอแอลซีดีด้วยการกดปุ่มต่างๆ ด้วยความเบื่อหน่าย จากเหตุการณ์นี้ โยโคอิได้แนวคิดในการสร้างนาฬิกาที่สามารถทำหน้าที่เป็นเกมวิดีโอขนาดเล็กได้ ซึ่งนำไปสู่การพัฒนาเกมแอนด์วอตช์ (Game & Watch) ในปี พ.ศ. 2523 เกมแอนด์วอตช์เป็นซีรีส์เครื่องเล่นเกมพกพาขนาดเล็กที่มีจอแอลซีดีแบบเรียบง่าย ซึ่งประสบความสำเร็จอย่างมาก โดยมีเกมที่แตกต่างกันถึง 59 เกมที่เปิดตัวระหว่างปี พ.ศ. 2523 ถึง พ.ศ. 2529
2.4. ฮาร์ดแวร์และสิ่งประดิษฐ์สำคัญ

โยโคอิมีบทบาทสำคัญในการออกแบบและประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์และอุปกรณ์เสริมที่เป็นนวัตกรรมหลายชิ้นให้กับนินเทนโด โดยเฉพาะอย่างยิ่งในสายผลิตภัณฑ์เกมพกพา:
- เกมแอนด์วอตช์ (Game & Watch) (พ.ศ. 2523): เป็นเครื่องเล่นเกมพกพาที่ประสบความสำเร็จอย่างสูง โดยมีรูปแบบที่หลากหลายถึง 60 แบบ
- ปุ่มควบคุมรูปกากบาท (D-pad) (พ.ศ. 2526): โยโคอิเป็นผู้คิดค้นปุ่มควบคุมรูปกากบาท ซึ่งกลายเป็นมาตรฐานอุตสาหกรรมสำหรับเครื่องเล่นเกมคอนโซลและเกมพกพาในเวลาต่อมา แม้ว่าเขาจะไม่ได้จดสิทธิบัตรในชื่อของตนเองเนื่องจากความยุ่งเหยิงในขณะนั้น
- แฟมิคอมคอนโทรลเลอร์ (Famicom Controller) (พ.ศ. 2526): มีส่วนร่วมในการออกแบบโครงสร้างและปุ่มควบคุมรูปกากบาท
- อาร์.โอ.บี. (R.O.B.) (พ.ศ. 2528): หุ่นยนต์เสริมสำหรับเครื่องเล่นเกมแฟมิคอม/NES
- เนสแซปเปอร์ (NES Zapper) (พ.ศ. 2528): ปืนแสงสำหรับ NES
- เกมบอย (Game Boy) (พ.ศ. 2532): เครื่องเล่นเกมพกพาที่ประสบความสำเร็จอย่างมหาศาลทั่วโลก โยโคอิยืนกรานที่จะใช้จอภาพขาวดำแทนที่จะเป็นจอสี เพื่อยืดอายุแบตเตอรี่ ซึ่งเป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้เกมบอยเหนือกว่าคู่แข่งอย่าง เกมเกียร์ (Game Gear) ของเซกา และ อาตาริลิงซ์ (Atari Lynx)
- ซูเปอร์สโคป (Super Scope) (พ.ศ. 2535): ปืนแสงสำหรับซูเปอร์แฟมิคอม/SNES
- เวอร์ชวลบอย (Virtual Boy) (พ.ศ. 2538): เป็นหนึ่งในผลงานสร้างสรรค์ของเขาที่ประสบความล้มเหลวทางการค้าอย่างรุนแรง นินเทนโดปฏิเสธว่าประสิทธิภาพที่ไม่ดีของเวอร์ชวลบอยในตลาดไม่ใช่สาเหตุที่โยโคอิลาออกจากบริษัท โดยระบุว่าการเกษียณของเขา "บังเอิญอย่างยิ่ง" กับผลงานของฮาร์ดแวร์ใดๆ ของนินเทนโด อย่างไรก็ตาม ตามหนังสือ Game Over ของเดวิด เชฟฟ์ โยโคอิไม่เคยตั้งใจที่จะเปิดตัวเครื่องคอนโซลในรูปแบบปัจจุบัน แต่เป็นเพราะนินเทนโดเร่งผลักดันเวอร์ชวลบอยออกสู่ตลาด เพื่อให้สามารถทุ่มเททรัพยากรการพัฒนาไปที่นินเทนโด 64 แทน โยโคอิเองก็เคยตัดสินใจที่จะเกษียณเมื่ออายุ 50 ปี เพื่อทำในสิ่งที่เขาต้องการ แต่ได้เลื่อนออกไปเท่านั้น
- เกมบอยพ็อกเก็ต (Game Boy Pocket) (พ.ศ. 2539): ผลงานสุดท้ายของเขาในฐานะพนักงานนินเทนโด

2.5. การผลิตและดูแลเกม
โยโคอิไม่เพียงแต่เป็นนักออกแบบฮาร์ดแวร์เท่านั้น แต่ยังเป็นโปรดิวเซอร์และผู้ดูแลเกมที่สำคัญหลายเกมอีกด้วย ในปี พ.ศ. 2524 ยามาอูจิได้แต่งตั้งโยโคอิให้ดูแลเกมอาร์เคด ดองกีคอง (Donkey Kong) ซึ่งสร้างโดยชิเงรุ มิยาโมโตะ โยโคอิได้อธิบายความซับซ้อนของการออกแบบเกมหลายอย่างให้กับมิยาโมโตะในช่วงเริ่มต้นอาชีพของเขา และโครงการนี้ได้รับการอนุมัติหลังจากที่โยโคอิเสนอแนวคิดเกมของมิยาโมโตะต่อประธานบริษัทเท่านั้น
หลังจากความสำเร็จระดับโลกของ ดองกีคอง โยโคอิยังคงทำงานร่วมกับมิยาโมโตะในเกม มาริโอบราเธอร์ส (Mario Bros.) ซึ่งเป็นเกมมาริโอถัดไป เขาเสนอแนวคิดการเล่นแบบหลายผู้เล่น และโน้มน้าวให้มิยาโมโตะมอบความสามารถเหนือมนุษย์บางอย่างให้กับมาริโอ เช่น ความสามารถในการกระโดดจากที่สูงโดยไม่ได้รับบาดเจ็บ
นอกจากนี้ โยโคอิยังเป็นโปรดิวเซอร์ให้กับเกมสำคัญอื่นๆ อีกมากมายจากแผนก R&D1 รวมถึง:
- ดองกีคอง จูเนียร์ (Donkey Kong Jr.) (พ.ศ. 2525)
- ดองกีคอง 3 (Donkey Kong 3) (พ.ศ. 2526)
- ไวลด์กันแมน (Wild Gunman) (พ.ศ. 2527)
- ดักฮันต์ (Duck Hunt) (พ.ศ. 2527)
- โฮแกนส์อัลเลย์ (Hogan's Alley) (พ.ศ. 2527)
- เออร์บันแชมเปียน (Urban Champion) (พ.ศ. 2527)
- บอลลูนไฟต์ (Balloon Fight) (พ.ศ. 2528)
- เรกกิงครูว์ (Wrecking Crew) (พ.ศ. 2528)
- สแต็กอัป (Stack-Up) (พ.ศ. 2528)
- ไจโรไมต์ (Gyromite) (พ.ศ. 2528)
- กัมชู (Gumshoe) (พ.2529)
- เมทรอยด์ (Metroid) (พ.ศ. 2529)
- คิดอิคารัส (Kid Icarus) (พ.ศ. 2529)
- นาคายามะ มิโฮะ โนะ โทกิเมกิ ไฮสกูล (Nakayama Miho no Tokimeki High School) (พ.ศ. 2530)
- แฟมิคอมทันเทอิคลับ: คิเอตะ โคเคอิชะ (Famicom Detective Club: The Missing Heir) (พ.ศ. 2531)
- แฟมิคอมวอร์ส (Famicom Wars) (พ.ศ. 2531)
- เททริส (เกมบอย) (Tetris) (พ.ศ. 2532)
- ซูเปอร์มาริโอแลนด์ (Super Mario Land) (พ.ศ. 2532)
- แฟมิคอมทันเทอิคลับ พาร์ท 2: อุชิโระ นิ ทัตสึ โชโจ (Famicom Detective Club Part II: Ushiro ni Tatsu Shōjo) (พ.ศ. 2532)
- โซลาร์สไตรเกอร์ (Solar Striker) (พ.ศ. 2533)
- ไฟร์เอมเบลม: ดาบแห่งแสงและมังกรทมิฬ (Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light) (พ.ศ. 2533)
- ดอกเตอร์มาริโอ (Dr. Mario) (พ.ศ. 2533)
- บอลลูนคิด (Balloon Kid) (พ.ศ. 2533)
- เมทรอยด์ 2: การกลับมาของซามัส (Metroid II: Return of Samus) (พ.ศ. 2534)
- คิดอิคารัส: แห่งเทพนิยายและสัตว์ประหลาด (Kid Icarus: Of Myths and Monsters) (พ.ศ. 2534)
- ไฟร์เอมเบลม ไกเดน (Fire Emblem Gaiden) (พ.ศ. 2535)
- เอ็กซ์ (วิดีโอเกม พ.ศ. 2535) (X) (พ.ศ. 2535)
- มาริโอเพนต์ (Mario Paint) (พ.ศ. 2535)
- ซูเปอร์มาริโอแลนด์ 2: 6 โกลเดนคอยน์ (Super Mario Land 2: 6 Golden Coins) (พ.ศ. 2535)
- แบทเทิลแคลช (Battle Clash) (พ.ศ. 2535)
- คุกกี้ของโยชิ (Yoshi's Cookie) (พ.ศ. 2535)
- เมทัลคอมแบต: ฟอลคอนส์รีเวนจ์ (Metal Combat: Falcon's Revenge) (พ.ศ. 2536)
- วาริโอแลนด์: ซูเปอร์มาริโอแลนด์ 3 (Wario Land: Super Mario Land 3) (พ.ศ. 2537)
- ไฟร์เอมเบลม: ปริศนาแห่งตราสัญลักษณ์ (Fire Emblem: Mystery of the Emblem) (พ.ศ. 2537)
- เทนนิสของมาริโอ (Mario's Tennis) (พ.ศ. 2538)
- มาริโอแคลช (Mario Clash) (พ.ศ. 2538)
- พาเนลเดอปอง (Panel de Pon) (พ.ศ. 2538)
- เวอร์ชวลบอย วาริโอแลนด์ (Virtual Boy Wario Land) (พ.ศ. 2538)
- เคอร์บีส์บล็อกบอล (Kirby's Block Ball) (พ.ศ. 2538)
- เททริส 3 มิติ (3D Tetris) (พ.ศ. 2539)
- ไฟร์เอมเบลม: พงศาวดารสงครามศักดิ์สิทธิ์ (Fire Emblem: Genealogy of the Holy War) (พ.ศ. 2539)
- โปเกมอน เรด/กรีน (Pokémon Red/Green) (พ.ศ. 2539)
2.6. อิทธิพลและการเป็นพี่เลี้ยง
โยโคอิมีอิทธิพลอย่างมากต่อผู้พัฒนาเกมรุ่นหลัง โดยเฉพาะอย่างยิ่งชิเงรุ มิยาโมโตะ ซึ่งเขาได้ให้คำแนะนำมากมายเกี่ยวกับความซับซ้อนของการออกแบบเกมในช่วงเริ่มต้นอาชีพของมิยาโมโตะ โยโคอิเชื่อว่าควรให้โอกาสนักออกแบบจากฝ่ายซอฟต์แวร์ได้สร้างสรรค์เกมใหม่ๆ ซึ่งนำไปสู่การที่เขาแนะนำมิยาโมโตะให้สร้าง ดองกีคอง ซึ่งกลายเป็นความสำเร็จระดับโลกและเป็นจุดเริ่มต้นของตัวละครมาริโอ (ตัวละคร) แนวคิดการใช้บุคลากรข้ามแผนกนี้มีอิทธิพลอย่างมากต่อมิยาโมโตะในเวลาต่อมา
ปรัชญาการออกแบบของโยโคอิ ซึ่งเรียกว่า "โยโคอิอิซึม" (Yokoi-ism) ได้แพร่หลายไปทั่ววัฒนธรรมของนินเทนโดและมีอิทธิพลอย่างมากต่อแนวทางการพัฒนาเกมของบริษัท โดยเฉพาะอย่างยิ่งแนวคิด "สำหรับทุกคน" ของมิยาโมโตะ "โยโคอิอิซึม" เน้นการสื่อสาร การเชื่อมโยงผู้คนเข้าด้วยกัน และการหลีกเลี่ยงการแข่งขันด้านสเปกซีพียูที่ไม่จำเป็น
3. กิจกรรมหลังออกจาก Nintendo

กุนเป โยโคอิ ลาออกจากนินเทนโดเมื่อวันที่ 15 สิงหาคม พ.ศ. 2539 หลังจากทำงานกับบริษัทมา 31 ปี การลาออกของเขาเกิดขึ้นท่ามกลางความล้มเหลวของเวอร์ชวลบอยและการเปิดตัวเกมบอยพ็อกเก็ตที่ประสบความสำเร็จมากกว่า อย่างไรก็ตาม นินเทนโดปฏิเสธว่าประสิทธิภาพที่ไม่ดีของเวอร์ชวลบอยไม่ใช่สาเหตุที่โยโคอิลาออก โดยยืนยันว่าเป็นการเกษียณอายุตามความตั้งใจเดิมของเขาที่ต้องการเกษียณเมื่ออายุ 50 ปี เพื่อทำในสิ่งที่เขาต้องการ
หลังจากลาออก โยโคอิได้ก่อตั้งบริษัทใหม่ชื่อ "โคโต" (Koto) พร้อมกับผู้ใต้บังคับบัญชาหลายคน เป้าหมายของเขาคือการพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่เขาต้องการอย่างอิสระมากขึ้น ที่โคโต โยโคอิได้นำการพัฒนาเครื่องเล่นเกมพกพาวันเดอร์สวอน (WonderSwan) ของบันได นอกจากนี้ เขายังมีส่วนร่วมในการพัฒนาเกมพัซเซิล กุนเปย์ (Gunpey) ซึ่งวางจำหน่ายในปี พ.ศ. 2542 ภายใต้การดูแลของเขา และกลายเป็นเกมที่ประสบความสำเร็จอย่างมากสำหรับวันเดอร์สวอน โยโคอิยังได้เขียนบทความในนิตยสาร บุนเก ชุนจู ฉบับเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2539 ในชื่อ "ทำไมผมถึงลาออกจากนินเทนโด" เพื่อตอบโต้รายงานข่าวที่ระบุว่าเขาลาออกเพื่อรับผิดชอบความล้มเหลวของเวอร์ชวลบอย
4. ปรัชญาการออกแบบและความคิด
กุนเป โยโคอิ เป็นที่รู้จักจากปรัชญาการพัฒนาที่เป็นเอกลักษณ์ของเขาที่เรียกว่า "การคิดนอกกรอบด้วยเทคโนโลยีที่ร่วงโรย" (枯れた技術の水平思考คาเรตะ กิจุตสึ โนะ ซุยเฮย์ ชิโคภาษาญี่ปุ่น) หรือบางครั้งแปลว่า "การคิดนอกกรอบด้วยเทคโนโลยีที่ผ่านการบ่มเพาะ" ซึ่งเขาได้อธิบายไว้ในหนังสือ Yokoi Gunpei Game House
"เทคโนโลยีที่ร่วงโรย" ในบริบทนี้หมายถึงเทคโนโลยีที่เติบโตเต็มที่แล้ว ราคาถูก และเป็นที่เข้าใจอย่างถ่องแท้ ส่วน "การคิดนอกกรอบ" หมายถึงการค้นหาวิธีการใหม่ๆ ที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงในการใช้เทคโนโลยีเหล่านั้น โยโคอิเชื่อว่าของเล่นและเกมไม่จำเป็นต้องใช้เทคโนโลยีล้ำสมัยเสมอไป แต่การเล่นเกมที่แปลกใหม่และสนุกสนานนั้นสำคัญกว่า ในการสัมภาษณ์ เขาเสนอว่าเทคโนโลยีล้ำสมัยที่มีราคาแพงอาจเป็นอุปสรรคต่อการพัฒนาผลิตภัณฑ์ใหม่ๆ
ปรัชญานี้สะท้อนให้เห็นในผลงานของเขาหลายชิ้น:
- เกมแอนด์วอตช์ ได้รับการพัฒนาโดยอิงจากปรัชญานี้ ในช่วงเวลาของการพัฒนา บริษัทชาร์ป คอร์ปอเรชันและคาสิโอกำลังแข่งขันกันอย่างดุเดือดในตลาดเครื่องคิดเลขดิจิทัล ด้วยเหตุนี้ จึงมีจอภาพผลึกเหลวและสารกึ่งตัวนำจำนวนมาก การ "คิดนอกกรอบ" คือการหาวิธีใช้เทคโนโลยีราคาถูกและมีอยู่มากมายนี้ในรูปแบบที่แปลกใหม่และสนุกสนาน
- NES และ เกมบอย ก็ได้รับการพัฒนาภายใต้ปรัชญาที่คล้ายคลึงกัน ในตลาดเครื่องเล่นเกมพกพา การที่โยโคอิปฏิเสธที่จะใช้จอสีสำหรับเกมบอย โดยเลือกที่จะเน้นอายุการใช้งานแบตเตอรี่ที่ยาวนานกว่า ถือเป็นเหตุผลหลักที่ทำให้เกมบอยประสบความสำเร็จเหนือกว่า เกมเกียร์ ของเซกา และ อาตาริลิงซ์ ของอาตาริ
โยโคอิยังได้วิพากษ์วิจารณ์เครื่องเล่นเกมคอนโซลประสิทธิภาพสูงในช่วงกลางทศวรรษ 1990 โดยกล่าวว่า "เครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับบ้านขาดความคิดสร้างสรรค์ ทางออกเดียวคือการแข่งขันด้านซีพียูและการแข่งขันด้านสี" คำกล่าวนี้สะท้อนถึงการคาดการณ์ของเขาว่าตลาดญี่ปุ่นจะชะลอตัวลงอย่างมากหลังจากการแข่งขันด้านซีพียูสิ้นสุดลงในช่วงปลายทศวรรษ 1990 และปัญหาสำคัญที่เกิดขึ้นจากการเน้นกราฟิกและต้นทุนการพัฒนาที่สูงขึ้นในอุตสาหกรรมเกมหลังปี พ.ศ. 2543
ซาโตรุ อิวาตะ อดีตซีอีโอของนินเทนโด (พ.ศ. 2545-2558) กล่าวอ้างว่าปรัชญานี้ได้ถูกส่งต่อให้กับลูกศิษย์ของโยโคอิ เช่น ชิเงรุ มิยาโมโตะ และยังคงปรากฏให้เห็นในการใช้เทคโนโลยีของนินเทนโดในปัจจุบัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับนินเทนโด ดีเอส และ วี ที่ประสบความสำเร็จอย่างสูง เทคโนโลยีภายในของวีคล้ายคลึงกับนินเทนโดเกมคิวบ์ ซึ่งเป็นเครื่องคอนโซลรุ่นก่อนหน้าของนินเทนโด และไม่ได้ล้ำหน้าในแง่ของความสามารถในการประมวลผลและความหลากหลายของมัลติมีเดียเมื่อเทียบกับคู่แข่งอย่าง เอกซ์บอกซ์ 360 และ เพลย์สเตชัน 3 แต่วีกลับนำเสนอสิ่งใหม่ๆ โดยการแนะนำการควบคุมด้วยการเคลื่อนไหวสู่ตลาดเครื่องคอนโซล เพื่อพยายามเปลี่ยนแปลงวิธีการเล่นวิดีโอเกม และขยายกลุ่มผู้ชมวิดีโอเกมโดยรวม ซึ่งประสบความสำเร็จอย่างมาก กลยุทธ์นี้แสดงให้เห็นถึงความเชื่อของนินเทนโดว่าความก้าวหน้าทางกราฟิกไม่ใช่หนทางเดียวที่จะสร้างความก้าวหน้าในเทคโนโลยีเกม หลังความสำเร็จอย่างล้นหลามของวี ทั้งโซนี่และไมโครซอฟท์ก็ออกอุปกรณ์เสริมควบคุมการเคลื่อนไหวของตนเอง การที่นินเทนโดเน้นอุปกรณ์เสริมสำหรับวีก็ถูกชี้ให้เห็นว่าเป็นอีกตัวอย่างหนึ่งของการ "คิดนอกกรอบ" ของโยโคอิ
5. เกร็ดเล็กเกร็ดน้อยและเรื่องราวส่วนตัว
- ในช่วงที่ดำรงตำแหน่งหัวหน้าแผนกพัฒนาของนินเทนโด โยโคอิมีส่วนร่วมในการออกแบบโครงสร้างและบรรจุภัณฑ์ของผลิตภัณฑ์ด้วยตนเอง ซึ่งไม่เพียงช่วยลดค่าใช้จ่ายในการออกแบบ แต่ยังรักษาความสัมพันธ์ทางธุรกิจกับบริษัทคู่ค้าที่รับผิดชอบการพิมพ์และการผลิตโครงสร้างอีกด้วย ในการออกแบบโครงสร้าง เขาคำนึงถึงความสะดวกในการใช้งาน ความปลอดภัย และยังได้แรงบันดาลใจจากงานหัตถกรรมดั้งเดิมของญี่ปุ่น เช่น กล่องดินสอที่ทำจากมักิเอะ เพื่อเพิ่มความเป็นเอกลักษณ์ โยโคอิมีส่วนร่วมในการออกแบบโครงสร้างตั้งแต่เกมบอยรุ่นแรกไปจนถึงนินเทนโด 64
- แม้ว่าเขาจะไม่ชอบคอมพิวเตอร์ แต่โยโคอิก็มักจะนำเครื่องต้นแบบของเกมบอยรุ่นแรกและเวอร์ชวลบอยกลับไปที่บ้านเพื่อถอดประกอบ ปรับแต่ง และตรวจสอบด้วยตัวเอง
- มีครั้งหนึ่งที่โยโคอิได้รับจดหมายจากแม่ของเด็กชายคนหนึ่งซึ่งมีมือซ้ายพิการ ขอให้เขาช่วยสร้างเกมบอยที่สลับตำแหน่งปุ่มควบคุมรูปกากบาทและปุ่ม A/B โยโคอิกล่าวว่า "นี่เป็นเรื่องง่ายๆ ที่ใครก็ตามที่มีความรู้ด้านเครื่องจักรก็ทำได้" และได้ดัดแปลงเกมบอยให้เด็กชายคนนั้นฟรี โดยกำชับว่า "อย่าบอกบริษัทนะ"
- อีกเรื่องหนึ่งคือ เมื่อเด็กชายชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 คนหนึ่งประสบอุบัติเหตุทางรถยนต์ ทำให้เกมบอยที่อยู่ในตะกร้าจักรยานเสียหายหนัก แม่ของเด็กชายได้ส่งเครื่องไปซ่อมที่นินเทนโด แต่เนื่องจากสภาพที่เสียหายมาก บริษัทจึงสอบถามถึงสาเหตุ เมื่อทราบว่าเป็นอุบัติเหตุ นินเทนโดก็ส่งเกมบอยเครื่องใหม่ไปให้เด็กชายฟรี พร้อมกับจดหมายที่เขียนว่า "หนู...ระวังรถด้วยนะ โยโคอิ"
- โยโคอิเชื่อว่านักพัฒนาซอฟต์แวร์ควรนำประสบการณ์และความรู้สึกจริงมาใช้ในการพัฒนาซอฟต์แวร์ด้วย ด้วยเหตุนี้ เขาจึงเคยเล่นเทนนิสกับชิเงรุ มิยาโมโตะบนดาดฟ้าของสำนักงานใหญ่ของนินเทนโดในขณะนั้น (ปัจจุบันคือศูนย์วิจัยเกียวโต) และโยโคอิก็ชนะการแข่งขันอย่างขาดลอย
- ในช่วงที่เขาเป็นหัวหน้าแผนกพัฒนาของนินเทนโด เขายังเคยช่วยทำความสะอาดห้องของพนักงานพัฒนาซอฟต์แวร์สองคนที่อาศัยอยู่บนชั้นหนึ่งของอพาร์ตเมนต์ริมถนนโทบะไคโด
- ในระหว่างการพัฒนาเวอร์ชวลบอย โยโคอิประสบกับความขัดแย้งระหว่างอุดมการณ์ส่วนตัวกับความกดดันในฐานะหัวหน้าแผนกพัฒนาของนินเทนโด ทำให้เขาต้องทนทุกข์จากอาการนอนไม่หลับชั่วคราว
- ภาพถ่ายของกุนเป โยโคอิที่ถือเกมบอยพ็อกเก็ตสีเงินนั้นถ่ายในวันสุดท้ายที่เขาทำงานที่สำนักงานใหญ่ของนินเทนโดในโตเกียว
- ทั้งในช่วงที่เป็นหัวหน้าแผนกพัฒนาของนินเทนโดและในฐานะประธานบริษัทโคโต โยโคอิมักจะลงพื้นที่ด้วยตนเองเพื่อเจรจาและประสานงานกับบริษัทพัฒนาซอฟต์แวร์และคู่ค้าต่างๆ (เช่น การผลิตเกม มาเธอร์ 2 และ โปเกมอน เรด/กรีน)
6. การเสียชีวิต
เมื่อวันที่ 4 ตุลาคม พ.ศ. 2540 กุนเป โยโคอิ กำลังนั่งอยู่ในรถยนต์ที่ขับโดยเอ็ตสึโอะ คิโซะ เพื่อนร่วมงานของเขา บนทางด่วนโฮกูริกุ ในเมืองโคมัตสึ จังหวัดอิชิกาวะ รถคันดังกล่าวได้พุ่งชนท้ายรถบรรทุกขนาดเล็ก หลังจากที่ทั้งสองคนออกจากรถเพื่อตรวจสอบความเสียหาย โยโคอิก็ถูกรถยนต์ที่ขับผ่านมาชนและได้รับบาดเจ็บ ผู้ขับรถที่ชนโยโคอิในอุบัติเหตุครั้งที่สองคือ เก็น สึชิมะ ซึ่งเป็นบุคคลในอุตสาหกรรมการท่องเที่ยว โยโคอิได้รับการยืนยันว่าเสียชีวิตในอีกสองชั่วโมงต่อมาที่โรงพยาบาลพลเมืองโคมัตสึ ด้วยสาเหตุช็อกจากการบาดเจ็บ ในวัย 56 ปี ส่วนคิโซะได้รับบาดเจ็บเพียงกระดูกซี่โครงหัก
7. มรดกและการประเมิน
กุนเป โยโคอิ ได้รับการยกย่องอย่างสูงและทิ้งมรดกอันยิ่งใหญ่ไว้ในอุตสาหกรรมเกม หนังสือชีวประวัติหลักของเขาในปี พ.ศ. 2553 มีชื่อแปลจากภาษาญี่ปุ่นว่า บิดาแห่งเกม - กุนเป โยโคอิ ชายผู้สร้าง DNA ของนินเทนโด (Father of Games - Gunpei Yokoi, the Man Who Created Nintendo's DNA) นอกจากนี้ยังมีหนังสือที่ตีพิมพ์ในปี พ.ศ. 2540 ชื่อ Yokoi's House of Gaming และหนังสือในปี พ.ศ. 2557 ชื่อ Gunpei Yokoi: The Life & Philosophy of Nintendo's God of Toys
ในปี พ.ศ. 2546 โยโคอิได้รับรางวัลรางวัลความสำเร็จตลอดชีพของสมาคมผู้พัฒนาเกมระหว่างประเทศ (IGDA Lifetime Achievement Award) หลังมรณกรรม เกมเทรลเลอส์ (GameTrailers) ยังได้จัดอันดับให้เขาอยู่ในรายชื่อ "สิบสุดยอดผู้สร้างเกม" อีกด้วย ในปี พ.ศ. 2553 แกลเลอรี่ศิลปะแห่งหนึ่งในญี่ปุ่นได้จัดนิทรรศการศิลปะภายใต้ชื่อ "ชายผู้ถูกขนานนามว่าเป็นเทพเจ้าแห่งเกม" ซึ่งจัดแสดงผลงานสำคัญทั้งหมดของเขาที่นินเทนโด
เพื่อเป็นการรำลึกถึงโยโคอิ ในปี พ.ศ. 2542 บันไดได้เริ่มวางจำหน่ายชุดเกมพัซเซิลแบบพกพาชื่อ กุนเปย์ (Gunpey) ซึ่งเป็นชื่อที่ตั้งขึ้นเพื่อเป็นเกียรติแก่เขา
ปรัชญา "การคิดนอกกรอบด้วยเทคโนโลยีที่ร่วงโรย" ของโยโคอิยังคงมีอิทธิพลอย่างต่อเนื่องต่อผลิตภัณฑ์ของนินเทนโดรุ่นต่อๆ มา โดยเฉพาะอย่างยิ่งนินเทนโด ดีเอสและวี ซึ่งเน้นการสร้างสรรค์ประสบการณ์การเล่นเกมที่แปลกใหม่ด้วยเทคโนโลยีที่คุ้มค่า แทนที่จะมุ่งเน้นเพียงแค่ประสิทธิภาพกราฟิกที่ล้ำสมัย
8. ผลงานสำคัญ
8.1. ของเล่นและฮาร์ดแวร์
- อัลตราแฮนด์ (Ultra Hand) (พ.ศ. 2509)
- อัลตราแมชชีน (Ultra Machine) (พ.ศ. 2511)
- เลิฟเทสเตอร์ (Love Tester) (พ.ศ. 2512)
- ไลต์เรย์กันซีรีส์ (Light Ray Gun SP Series) (พ.ศ. 2513)
- อีเลคอนกา (Eleconga) (พ.ศ. 2513)
- เอ็นแอนด์บี บล็อก เครเตอร์ (N&B Block Crater) (พ.ศ. 2513)
- อัลตราสโคป (Ultra Scope) (พ.ศ. 2514)
- ไลต์เรย์เทเลโฟน แอลที (Light Ray Telephone LT) (พ.ศ. 2514)
- เลฟตี อาร์เอ็กซ์ (Lefty RX) (พ.ศ. 2515)
- ไทม์ช็อก (ของเล่น) (Time Shock) (พ.ศ. 2515)
- เลเซอร์เคลย์ชูตติงซิสเต็ม (Laser Clay Shooting System) (พ.ศ. 2516)
- ไวลด์กันแมน (Wild Gunman) (พ.ศ. 2517) (ของเล่น)
- ชูตติงเทรนเนอร์ (Shooting Trainer) (พ.ศ. 2517)
- ไลต์เรย์กันคัสตอมซีรีส์ (Light Ray Gun Custom Series) (พ.ศ. 2519)
- แบทเทิลชาร์ก สกายฮอว์ก (Battle Shark Skyhawk) (พ.ศ. 2520)
- ดักฮันต์ (Duck Hunt) (พ.ศ. 2520) (ของเล่น)
- เรดิโอคอนโทรลด์คลีนเนอร์ (Radio Controlled Cleaner) (พ.ศ. 2522)
- เทนบิลเลียน (Ten Billion Barrel) (พ.ศ. 2523)
- เกมแอนด์วอตช์ (Game & Watch) (พ.ศ. 2523)
- คอมพิวเตอร์มาจอง (Computer Mahjong) (พ.ศ. 2525)
- ดีแพด (D-pad) (พ.ศ. 2526)
- แฟมิคอมคอนโทรลเลอร์ (Famicom Controller) (พ.ศ. 2526)
- อาร์.โอ.บี. (R.O.B.) (พ.ศ. 2528)
- เนสแซปเปอร์ (NES Zapper) (พ.ศ. 2528)
- เกมบอย (Game Boy) (พ.ศ. 2532)
- ซูเปอร์สโคป (Super Scope) (พ.ศ. 2535)
- เวอร์ชวลบอย (Virtual Boy) (พ.ศ. 2538)
- เกมบอยพ็อกเก็ต (Game Boy Pocket) (พ.ศ. 2539)
- เฮโนเฮโน (Henoheno) (พ.ศ. 2540)
- วันเดอร์สวอน (WonderSwan) (พ.ศ. 2542, วางจำหน่ายหลังมรณกรรม)
- กุนเปย์ (Gunpey) (พ.ศ. 2542, วางจำหน่ายหลังมรณกรรม)
8.2. วิดีโอเกม (นักออกแบบ/โปรดิวเซอร์)
- ดองกีคอง (วิดีโอเกม พ.ศ. 2524) (Donkey Kong) (พ.ศ. 2524)
- ดองกีคอง จูเนียร์ (Donkey Kong Jr.) (พ.ศ. 2525)
- มาริโอบราเธอร์ส (Mario Bros.) (พ.ศ. 2526)
- ดองกีคอง 3 (Donkey Kong 3) (พ.ศ. 2526)
- ไวลด์กันแมน (วิดีโอเกม) (Wild Gunman) (พ.ศ. 2527)
- ดักฮันต์ (Duck Hunt) (พ.ศ. 2527)
- โฮแกนส์อัลเลย์ (Hogan's Alley) (พ.ศ. 2527)
- เออร์บันแชมเปียน (Urban Champion) (พ.ศ. 2527)
- บอลลูนไฟต์ (Balloon Fight) (พ.ศ. 2528)
- เรกกิงครูว์ (Wrecking Crew) (พ.ศ. 2528)
- สแต็กอัป (Stack-Up) (พ.ศ. 2528)
- ไจโรไมต์ (Gyromite) (พ.ศ. 2528)
- กัมชู (Gumshoe) (พ.ศ. 2529)
- เมทรอยด์ (Metroid) (พ.ศ. 2529)
- คิดอิคารัส (Kid Icarus) (พ.ศ. 2529)
- นาคายามะ มิโฮะ โนะ โทกิเมกิ ไฮสกูล (Nakayama Miho no Tokimeki High School) (พ.ศ. 2530)
- แฟมิคอมทันเทอิคลับ: คิเอตะ โคเคอิชะ (Famicom Detective Club: The Missing Heir) (พ.ศ. 2531)
- แฟมิคอมวอร์ส (Famicom Wars) (พ.ศ. 2531)
- เททริส (เกมบอย) (Tetris) (พ.ศ. 2532)
- ซูเปอร์มาริโอแลนด์ (Super Mario Land) (พ.ศ. 2532)
- แฟมิคอมทันเทอิคลับ พาร์ท 2: อุชิโระ นิ ทัตสึ โชโจ (Famicom Detective Club Part II: Ushiro ni Tatsu Shōjo) (พ.ศ. 2532)
- โซลาร์สไตรเกอร์ (Solar Striker) (พ.ศ. 2533)
- ไฟร์เอมเบลม: ดาบแห่งแสงและมังกรทมิฬ (Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light) (พ.ศ. 2533)
- ดอกเตอร์มาริโอ (Dr. Mario) (พ.ศ. 2533)
- บอลลูนคิด (Balloon Kid) (พ.ศ. 2533)
- เมทรอยด์ 2: การกลับมาของซามัส (Metroid II: Return of Samus) (พ.ศ. 2534)
- คิดอิคารัส: แห่งเทพนิยายและสัตว์ประหลาด (Kid Icarus: Of Myths and Monsters) (พ.ศ. 2534)
- ไฟร์เอมเบลม ไกเดน (Fire Emblem Gaiden) (พ.ศ. 2535)
- เอ็กซ์ (วิดีโอเกม พ.ศ. 2535) (X) (พ.ศ. 2535)
- มาริโอเพนต์ (Mario Paint) (พ.ศ. 2535)
- ซูเปอร์มาริโอแลนด์ 2: 6 โกลเดนคอยน์ (Super Mario Land 2: 6 Golden Coins) (พ.ศ. 2535)
- แบทเทิลแคลช (Battle Clash) (พ.ศ. 2535)
- คุกกี้ของโยชิ (Yoshi's Cookie) (พ.ศ. 2535)
- เมทัลคอมแบต: ฟอลคอนส์รีเวนจ์ (Metal Combat: Falcon's Revenge) (พ.ศ. 2536)
- วาริโอแลนด์: ซูเปอร์มาริโอแลนด์ 3 (Wario Land: Super Mario Land 3) (พ.ศ. 2537)
- ไฟร์เอมเบลม: ปริศนาแห่งตราสัญลักษณ์ (Fire Emblem: Mystery of the Emblem) (พ.ศ. 2537)
- เทนนิสของมาริโอ (Mario's Tennis) (พ.ศ. 2538)
- มาริโอแคลช (Mario Clash) (พ.ศ. 2538)
- พาเนลเดอปอง (Panel de Pon) (พ.ศ. 2538)
- เวอร์ชวลบอย วาริโอแลนด์ (Virtual Boy Wario Land) (พ.ศ. 2538)
- เคอร์บีส์บล็อกบอล (Kirby's Block Ball) (พ.ศ. 2538)
- เททริส 3 มิติ (3D Tetris) (พ.ศ. 2539)
- ไฟร์เอมเบลม: พงศาวดารสงครามศักดิ์สิทธิ์ (Fire Emblem: Genealogy of the Holy War) (พ.ศ. 2539)